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45亿市场背后的桌游设计师如何啃下这块蛋糕?
日期:2021-09-22 14:59:00   来源:壹娱观察公众号

桌游市场的空间和可能性被逐渐看到和挖掘。

剧本杀仍是当下线下娱乐方式的关键词之一。

根据艾媒数据显示,2021上半年,剧本杀以36.1%的占比成为消费者偏好线下潮流娱乐方式的第三名。

剧本杀的火热,将桌游再次重新带入更多受众的视线。在经历了三国杀、狼人杀等游戏的沉浮之后,经由剧本杀释放出的势能,桌游市场的空间和可能性也开始被看到和挖掘。

根据华经产业研究院数据显示,2014-2020年中国桌游市场规模从10.7亿元增长至45.8亿元。这背后与上述提到的三国杀、狼人杀、剧本杀的流行有关,但支撑其不断发展、形成固定群体的还是因为更多桌游产品的不断推出,这背后的桌游设计师起到了关键作用。

“虽然桌游常常被划分在玩具领域,但它相比于游戏和玩具,更像出版物,桌游发行公司一般都被称为桌游出版社,大部分桌游设计师的成长路径也与作家类似。”星空桌游创始人、桌游设计师、插画师新茂介绍道。

伴随着市场需求和关注度不断增大,关于桌游的制作流程与桌游设计师在一款桌游中的工作及作用、如何成为桌游设计师,以及当下桌游市场、桌游设计师的现状等问题,壹娱观察(ID:yiyuguancha)采访了星空桌游创始人、桌游设计师、插画师新茂以及智研家桌游设计师李曦、《夺宝牌》设计师PANDA,通过他们的经历和观察,以找到上述问题的答案。

桌游设计师的规则书是“灵魂”

桌游,顾名思义,广义上是指一切可以在桌面上或者一个平台上玩的游戏, 比如麻将、象棋、围棋、扑克等都在其范畴之内。 百度百科上给出的狭义定义,则指运用一些指示物或者物件在特定的图板或盘面上,通常是为某个游戏而设计的,通过放置、移除或者移动来进行的游戏。 

不论何种定义下,一款桌游都需要按照其规则进行,而桌游设计师,就是这个写规则书的人。

“在健全的行业体系里,游戏设计师就负责写规则书、做样品,保证游戏好玩。”新茂解释桌游“生产”的大致流程和分工:“在投稿给出版发行方之后,桌游出版发行方会有专职的产品经理,他负责对接插画师绘制插画;对接平面设计师,进行UI设计和包装设计;对接产品设计师进行产品设计,最后对接宣发、生产工厂等。”

但桌游设计师却并不是一个“单打独斗”的工作。智研家桌游设计师李曦告诉壹娱观察(ID:yiyuguancha),写完的规则需要找人多次测试,并根据试玩意见和测试结果进行多次修改,“既是疏通逻辑的过程,也是体验游戏的过程。”同时,即使美术相关的内容交由专门负责这一工作的同事进行,但作为游戏设计师,也可以对美术的大致设计提出意见。 

即使最大的工作就是写规则、做样品,但这却耗费相当大的精力。 

“当我们有了一个想法,要先做一些调研,比如用户喜好、这个类型产品在市场上的评价等,然后会做出一个已经有了核心乐趣、玩下来是顺畅的demo,但这个时候它可能是非常简陋的。”新手设计师PANDA解释他在设计阶段的大致流程:“下一步就是如何丰富它,包括棋子数量的设定、棋盘空间的确定,甚至关于美术的想法等等。” 

虽然市场上有形形色色的桌游产品,但每一款桌游的运行都依赖于其规则。“虽然桌游卖的是一盒子配件,但设计师的规则书才是这个产品的灵魂。”新茂评价道。 

进入这个行业近十年的新茂也表示,虽然行业略有完善,游戏发行方、设计师数量有所增加,但目前国内桌游行业远远没有形成如他上述所说“健全的行业体系”,因为市场规模还没有完全打开。 

怎样成为桌游设计师?

既然承载着书写整个产品“灵魂”重任,桌游设计师似乎是有很高的门槛的,毕竟市面上已经出现了很多成熟、经典的游戏和玩法、规则,桌游设计师要做到的不仅仅是创新、有逻辑,还要保持持续地创作能力等,对能力的要求自是应该不小。 

在2012年尝试自己做桌游设计和开发之前,新茂任职于一家游戏公司做端游。在感受到了游戏开发的周期长、工序多,以及来自资方压力、游戏设计部门、运营发行部门矛盾的困扰、程序员无法实现需求的状况等,加上自己本身具有游戏美术的经验和专业,又是资深桌游玩家,“觉得做桌游不需要程序、音乐这些部分,如果把游戏设计学好,就可以独立开发桌游。” 

于是,在进行了相关的学习和训练后,新茂开始了自己的桌游设计师生涯。 

2012年,新茂创立了角杯游戏工作室,2019年又成立了星空桌游,打开了设计到发行、售后等链条,并成为大陆地区作品最多的桌游设计师。 

在PANDA以《夺宝牌》开启桌游设计师身份之前,他也曾在网络游戏公司做程序员。同样出于对于桌游的热衷以及多年的桌游玩家经验,开始尝试自己设计游戏。 

《夺宝牌》玩法介绍 

2018年进入这一行业的李曦则稍显不同。本科专业为游戏美术的李曦在大学时的一次台湾游学中接触到了桌游设计,并对它产生了兴趣,在自己慢慢地接触和了解之下,进入这一行业,随后又被公司智研家送到意大利学习,而后开始慢慢地上手。 

但相比起“科班”出身,学习、训练和大量游戏体验的积累是总结三人关于成为桌游设计师的方法:阅读关于电子游戏设计的书籍;玩大量的游戏,并了解游戏内核、拆解游戏玩法、规则、逻辑;还要多实际操作,并不断找人测试、修改。

那么,有作品的或想要入行的零基础的新人,如何进入这一行业? 

目前来看,国内桌游设计师主要分为两种:一为独立设计师,二则是游戏公司、工作室培养的桌游设计师,可以理解为平常的公司员工。

独立设计师发行作品大致有以下途径,一种类似于上述新茂提到的流程,设计师设计游戏,或给游戏厂商投稿,或参加比赛,被“选上”的作品出版社会与设计师签约,游戏下印后会给设计师版税。据新茂介绍,版税一般为游戏零售价的3—5%*游戏印量,如果再版,设计师可以拿到新的版税。合同有年限,到期后设计师也可以选择与游戏发行方继续续约或转投其他家。这种模式与出版社、作家之间的合作类似。 

比如《织网骇客》就是由国内著名桌游设计师水水投稿,由角杯游戏工作室担任编辑合作而成。 

《织网骇客》玩法介绍 

另一种则是如PANDA在做的,希望依靠自己走完整个链条,包括找美工、印刷等各个环节。这样从某种程度上,设计师的话语权和经验也更足。“我们希望是做整合的角色,希望能够有很深的参与感。” 

而像李曦这样员工式的设计师,首先在收入模式上就与独立设计师与所不同。有基本工资作为保障,而提成则可能分两种情况:公司会给到参与项目的提成,或如果有出版社签约游戏,也可能会按数量给到提成。 

两种不同的模式,也决定了设计师作品和资金的来源不同。 

对于如PANDA这样的新手设计师来说,在复盘项目过后得到了如下经验:根据市场,比如淘宝销量;通过BGG网站数据来判断用户喜好、类型缺失、总结规律等;自己的兴趣来确定立项方向。如摩点这样的众筹平台,对于新人,尤其是“势单力薄”的新人来说,则是好的资金来源之一。 

而对于李曦这样依托于公司,有团队加持的,类型的确定就更加多样。 

“我们有商务部门,他们会做数据调查,告诉我们往哪个方向做可能比较很好,这是我们自己做的内容类型的来源。如果我们跟其他公司合作的话,我们会研究他们想要主打的群体,这个群体可能会对什么样的产品感兴趣。第三个就是一些时事类的、话题性的或IP性的,比如我们之前做的《流浪地球》,我们可能主要控制的是我们根据这个IP要把它做成一个什么形式,并取得对方的同意。像今年推出的《红色记忆》《金色号角》,是因为特殊的时间节点,我们也想做成一个系列,于是就有了这个‘百年献礼’系列。” 

不过,就如同出版社不是必须要培养作家一样,大多数桌游厂商也不会养专职的设计师。目前,国内桌游设计师仍以“兼职”为主。 

而当桌游设计师的收入与印量、销售量挂钩时,在市场还远未打开、桌游设计水平还参差不齐的情况下,仅靠以上收入来源,对于不少设计师来说,仍有不小的压力。 

拥有固定受众、也能出海,但出圈难

虽然与剧本杀每个剧本一人一生只能玩一次相比,不少桌游只要玩家玩不腻,就可以多次“使用”。但这也让桌游面临另一个问题,在多名玩家可以共享一款游戏的情况下,如何扩大用户辐射范围。毕竟,收入与印量挂钩,印量又与受众相连。这又将用户数量提到了重要位置。 

然而,尽管数据显示桌游市场的规模在逐渐增加,但桌游还未从小众走向大众。其一与关于桌游的宣传缺失有关。 

新茂告诉我们,现在玩家的增长主要为自然增长,简单来说也就是“老带新”的模式——玩家带朋友玩,朋友喜欢后转化为新玩家。

实际上,诸如《明星大侦探》等综艺确实在推动剧本杀的普及和流行上起到了不小的作用,但更多品类、模式的桌游并没有如此大众化介质、内容形式的推广。“因为剧本杀的本质还是演,但桌游的本质是出牌、下棋、掷骰子,而卡牌、棋子等在综艺中不好表现。”新茂分析道。 

不过,尝试仍在继续。2020年,由新茂设计的《穿越拆弹》和《接头任务》经由改编后被“搬进”了《极限挑战》,新茂也在其中担任游戏设计顾问。这是桌游向着“出圈”的一次探索,从某种程度也是设计师的另一种身份和可能性解锁。

不止如此,2016年新茂在世界第一众筹平台KS发布了作品《NECTAR》,也是这一平台上第一款并众筹成功的中国大陆桌游作品。而如今,去年星空桌游因为疫情影响暂缓出海的几款中英双语设计的游戏,也进入了筹备期,目前遇到的最大问题是运费。“桌游是实体产品,不像电子游戏直接下载就可以玩。因为疫情,中国到海外的运费涨了4倍,运费还是挺要紧的。”新茂表示。 

另一方面,需要时间来了解规则,影响进入游戏的效率,这从某种度也制约着桌游的大众化。复杂、需要长时间理解的规则,势必会削减玩家的兴趣,进而降低游戏的流行性。“我们的一个方向,就是能快速地讲完规则,让大家在失去耐心之前就能玩上这个游戏。规则简单又很容易操作,这样就会降低门槛。”李曦表示:“我希望将来我做的游戏也是规则简单,但是很好玩。” 

设计师们在发现更多可能性、发掘更多可能性上努力。但随着国内桌游行业的发展,较为稳定的玩家群体已经形成,而这些玩家又聚集在设计平台、论坛,形成有基数的群组;同时桌游、潮流娱乐、设计等相关的平台、渠道也开始逐渐增多。 

这也为桌游带来了基本的受众群体和宣传渠道。“圈内现有的平台,如摩点、贴吧、新物集、集石等,还有B站一些相关的up主,玩家通常也会去关注这些平台和内容。宣传的渠道其实是可以找得到,并且可以触达目标用户。但要想出圈,可能会困难一些。”PANDA表示。 

B站搜索“桌游” 

同样出现在摩点上的还有新茂。目前,新茂在摩点发起了《汽车调度员》的创意。“摩点的众筹期是一个月,这期间在平台上可以随时跟用户进行沟通,他们会给出很多意见和建议,这个对于我们来说很重要。同时也会有宣传的作用。” 

随着桌游越来越多走入大众视线,那些印在包装盒上的设计师名字也会被越来越多的玩家看到。 

而作为游戏“灵魂”的“书写者”的设计师,也给出了在他们观察和经验下,玩家看重的元素。名气、类型、人数、价格、美术是有着丰富经验和作品积累的新茂给出的玩家淘游戏时考虑因素的排序,而新作品正在孵化中的PANDA在当下,则感受到了玩家对于美术的重视。 

不过,对于设计师来说,“要设计好玩的游戏,好玩才是最重要的,不必过于迎合市场。”新茂表示。 

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