近日,第三方研究机构QuestMobile(以下简称“报告”)发布了 2019 年中国移动互联网Q3 报告,数据显示, 2019 年Q3 中国移动互联网用户规模和用户时长的增速双双放缓, 9 月用户规模同比增长仅为1.3%,较去年 9 月时的4.5%大幅下降,用户增长已基本渐渐停滞。值得注意的是,在整体增速放缓的情况下,短视频行业的用户月总使用时长以64.1%的增量一枝独秀,遥遥领先其它细分行业。
作为新一代年轻人的重要社交方式,短视频在一二线城市的 95 后、 90 后年轻群体中发轫,已经成为广大网民喜闻乐见的触网新方式。
快手上线喜翻视频,抖音推出群聊功能,刷宝设置评论“打赏”机制,都是在通过社交,增强用户粘性,延长用户使用时长。
互联网下半场,时长将是短视频崛起的“王炸”。
短视频时长增速背后的动力引擎
除了时长,报告还列举了短视频行业其它数据。中国移动互联网月人均使用APP类型数量达到 18 类,细分赛道间用户时长争夺战愈演愈烈,同时,在短视频月人均使用APP个数方面,有62%的用户选择使用 1 个短视频App,这证明同时使用 2 个甚至多个短视频的用户大有人在。
而短视频之间的竞争更为激烈。一方面,短视频制作门槛较低,而且博主或MCN机构往往同事分布多个平台,导致平台之间内容同质化;另一方面,短视频竞争并非你死我活的决斗,而是用户时长的拉锯战。
因此,短视频战场需要更新玩法,才能在手机屏幕上占领更长时间。
今年 7 月底,有消息称快手新推出了“喜翻视频”,主打陌生人社交,将探探代表性左滑右滑引入短视频的赛场。在短视频领域,这一玩法虽算得上新奇,不过要动摇陌生人社交的格局,喜翻需要更强后力。
转眼 8 月初,抖音用户在APP中看到“拉个抖音群,和朋友分享精彩视频”的推荐语,而抖音群也可以无缝对接多闪。
除了推出APP、群聊功能,评论同时也是短视频的社交阵地。
目前,刷宝采用了评论打赏模式,激励用户在评论区社交。具体而言,用户可以在视频下发布评论,其他用户可以为该评论赠送“元宝”,评论者也可获得一定收益。
“元宝”是刷宝独占玩法。用户观看视频、邀请好友,都可以获得元宝,账户中的元宝可以按一定比例折算为现金。据观察,评论区中网友送出元宝最多一条评论,奖励达 82 万元宝,折合人民币 82 元,极大拉动网友用心评论的积极性。
换而言之,刷宝在用户之间建立了奖励的机制,以激励人们在视频下方留言互动。
从重到轻,短视频玩家不断探索社交玩法,意在获取更多用户时长。毕竟,用户时长的战场不仅是同类应用的竞赛,更是一场跨赛道战争。
QuestMobile分析表示,社交、新闻资讯和手机游戏的注意力正在被短视频挤压,而短视频则继续拉动移动视频行业整体时长占比的增长。
现在可以做出判断,短视频时长的强劲增速,离不开社交功能的布局。
被重视的社交链,被忽视的评论区
那么,社交对于短视频的助推作用从何而来?
社交之所以能够沉淀用户时长,是因为人们能够以共同的兴趣点或内容,甚至价值观,找到共鸣、找到群体。
而短视频“跨界”社交的先天优势,是平台提供给人们现成的内容。借助算法,人们在短视频内容下,可以轻而易举地找到拥有社交基础的人。
从 “独享”到“共享”,从“独乐”到“众乐”的过程,短视频社交的本质便是在此。
回到具体应用,以刷宝为例。
用户点开评论,往往都是对视频内容本身有一定兴趣或表达欲望,发表评论,同时也是在寻找兴趣点、价值观一致的陌生人。
其他看到评论的用户,同样对视频内容产生兴趣,而前人的评论,往往还会为其带来第二次兴奋点。用户体验提升,随手“打赏”元宝便是表达认同。
评论者收到元宝,也将有更强驱动力去提升评论频次和内容质量,从而激活整个社交氛围,形成正向循环。
这样看来,基于元宝模式的社交,有三方获益者:首先是评论者,获得可以转化为现金的元宝,等同于赚了一笔小费;其次是平台,用户高质量评论密度的提升,将有利于整体社区环境不断活跃;最后是短视频博主,高质量评论往往会给视频增色不少,如同香水的前中后调,用户可以品到更多层次的味道。
内容为基地,社交为链条,短视频在评论区将用户“连起”。人与人之间的交流,将发挥1+1> 2 的效果,让用户时长实现几何级增长。
其实,评论区一直是最容易被忽视的流量集散地。
从早期的贴吧论坛,到博客微博,再到如今百花齐放的内容平台,“评论区”始终是平台一块自留地,往往附属于主要产品功能,却拥有可观活力。
贴吧时期,评论区是“贾君鹏”、“盖楼”等亚文化兴起的主要推手。微博时代,评论+转发的机制让 140 字的话题有了生长空间。长视频时代,评论化为弹幕形式,产生“围观”效应,甚至成为B站文化的基石。
短视频时代,刷宝的元宝模式,让评论区有了新的价值和意义:某种程度上看,用户发表评论获得元宝,何尝不是“知识付费”的lite版。
除短视频之外,阅读、长视频、音乐、电台等内容平台,都可模仿刷宝模式。只不过如何用好社交手段,是其它内容平台需要考虑的问题。